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Thursday, March 27, 2008

Esempi di pubblico attivo: Fansub & Videogames Mod


Il termine fansub sta solitamente ad indicare la versione di un film o una serie TV di origine straniera, a cui i fans hanno aggiunto dei sottotitoli con la traduzione dei dialoghi, in modo da permettere agli altri appassionati di poter apprezzare quello spettacolo in una lingua comprensibile. Il materiale che più spesso subisce questo trattamento sono i cartoni animati orientali (conosciuti anche come Anime) tradotti dal Giapponese all’Inglese: nella terra del Sol Levante sono infatti centinaia gli Anime distribuiti ogni giorno, ma soltanto una minima parte riesce ad ottenere una traduzione ufficiale ed arrivare in occidente. I veri esperti di questo mercato, conosciuti anche come Otaku, non si accontentano però della piccola distribuzione occidentale e pretendono di poter vedere subito tutte le ultime uscite giapponesi.

Gli Otaku si sono quindi organizzati sul web. Sono gli stessi fans giapponesi che registrano gli Anime e li condividono online: i video sono quindi tradotti da altri utenti che conoscono la lingua orientale ed infine distribuiti gratuitamente (sottotitolati in inglese) a tutti gli appassionati. Mentre le aziende del settore possono impiegare anni per convertire questi prodotti per il mercato occidentale, i consumatori più accaniti riescono ad ottenere il loro intrattenimento nel giro di 24 ore, traducendolo autonomamente. Spesso gli Otaku realizzano traduzioni anche più accurate e complete di quelle ufficiali (con sigle, elementi dello scenario ed informazioni aggiuntive), grazie alla loro naturale passione per questo intrattenimento ed alla loro profonda conoscenza della cultura giapponese.

Internet permette una facile collaborazione degli Anime Fans, che si organizzano in numerosi team per completare diversi compiti, come i contatti con gli utenti giapponesi, la traduzione, la sincronizzazione digitale dei sottotitoli con il parlato, la diffusione dei files ed il mantenimento di grandi social network dedicati alla loro passione. Nella maggior parte dei casi, la distribuzione amatoriale dei fansub è interrotta dagli Otaku nel momento in cui la relativa serie viene rilasciata ufficialmente in una lingua comprensibile. Grazie ai programmi di montaggio audio / video sempre più facili da usare, cominciano ad essere comuni anche i cosiddetti “Fandub”, ovvero il doppiaggio completo delle voci, registrate dagli stessi Otaku ed inserite negli Anime al posto delle originali in giapponese.

Anche nel mercato editoriale è possibile ritrovare esempi simili: nel luglio del 2007, i fans cinesi di Harry Potter si sono stancati di aspettare l’uscita ufficiale del settimo libro della saga ed hanno quindi deciso di tradurlo da soli . Dopo aver letto il libro in lingua originale, migliaia di appassionati con un ottima conoscenza dell’inglese si sono organizzati attraverso internet ed hanno iniziato i lavori sul testo. Nel giro di qualche giorno la traduzione amatoriale in cinese era pronta, con tanto di verifiche incrociate e correzioni accurate. Il tutto guidato dalla semplice passione e dalla cooperazione via web. La conversione dei fans è rimasta fedele all’originale ed è stata rilasciata online per permettere a tutti i fans cinesi di poter leggere subito il libro, anche senza conoscere l’inglese.I consumatori più appassionati ed esperti scavalcano i lenti ritmi delle traduzioni commerciali, per ottenere in poco tempo il prodotto di intrattenimento che desiderano, nella lingua a loro più comprensibile.

E che dire dei videogames geeks? L’abbreviazione “Mod”, tratta dal termine “modification”, è usata comunemente per indicare delle parti di un videogioco (soprattutto per PC) che sono state modificate dai suoi fans. I Mod possono essere delle semplici aggiunte al sistema videoludico, come nuove armi, livelli, personaggi o modalità, ma nei casi più complessi gli appassionati sono in grado di realizzare dei software con una struttura ed un aspetto molto diversi dall’originale, tanto da poter essere considerati come prodotti a sé stanti. Di solito i Mod sono sviluppati grazie a degli “editor”, dei programmi inseriti nello stesso videogame commerciale, che permettono agli utenti di modificarne alcuni particolari (es. spostare gli oggetti o l’ordine delle stanze) oppure di inserire nuovi modelli (es. realizzati con software di grafica 3D).

Grazie ai Mod, i consumatori possono inventare personalmente nuove sfide, aumentarne la longevità ed ottenere un prodotto modellato direttamente secondo le proprie esigenze. Attraverso Internet i prosumer lavorano in gruppo su di uno stesso Mod (fra programmazione, design, modellazione, testing), per creare delle opere amatoriali che possono essere più divertenti e popolari del gioco originale da cui hanno preso spunto (es. Counter Strike). Una volta che la modifica è completa, il file viene diffuso gratuitamente online e tutti i fans possono scaricare i nuovi livelli e giocare assieme nella modalità multiplayer. I maggiori sviluppatori di videogames per PC (ID, Valve, Bethesda…) hanno capito da tempo che gli Editor ed i Mod sono una parte importante del successo commerciale dei loro prodotti e forniscono ai consumatori tutto l’appoggio necessario, con manuali, strumenti semplificati e suggerimenti per migliorarne i risultati. Le software house vendono ai clienti un prodotto più adeguato ai loro bisogni, con la possibilità di sistemarlo come meglio credono.

Nei casi più estremi, gli Hardcore Gamers non si lasciano intimorire dalla mancanza di Editor ufficiali e riescono a modificare dei videogiochi che non stati creati con questa intenzione, come nel caso di 007 Goldeneye, Zelda: Ocarina Of Time o Guitar Hero. Dopo un primo periodo di diffidenza, Lego ha permesso ai suoi fanatici di ritoccare il software che controlla i robot della serie Mindstorm, ottenendo delle soluzioni amatoriali fra le più varie e creative, a cui il team ufficiale non aveva neanche pensato. Per quanto siano i Mod più comuni, i prodotti digitali non sono gli unici che vengono trasformati dalla passione dei loro consumatori, ma è possibile trovare esempi di questo genere anche per gli articoli elettronici o le scarpe. I prosumer non accettano più di essere limitati all’offerta determinata dalle aziende, ma tentano come possono di personalizzare i propri acquisti.

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