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Thursday, July 19, 2007 Marketing Videoludico InternoEsistono numerosi esempi di geniale promozione per un prodotto videoludico. I Love Bees, misterioso Alternative Reality Game per il lancio di HALO 2, è riuscito a sviluppare un Hype incredibile, trascinando gli utenti attraverso un appassionante racconto interattivo. Gli episodi di inforvertising (articoli pseudo-neutrali su media d’informazione), pur rimanendo in bilico fra l’onesto e l’occulto, riescono ad attirare l’attenzione di migliaia di potenziali clienti. Creare una mucca viola, in stile Nintendo Wii, concede buone probabilità per la sua diffusione virale: è un prodotto fuori dalla norma, impossibile non mostrarlo agli amici, impossibile non parlarne. Allo stesso tempo, sviluppare un bel gioco, apprezzato dalla critica e dal pubblico, è fondamentale per l’eventuale successo. È anche vero però, che titoli osceni e banali riescono a vendere milioni di copie. Purtroppo la qualità del prodotto non è di competenza del nonsense marketer. Un buon nonsense marketer dovrebbe riuscire a vendere anche la merda. Allo stesso tempo, dovrebbe però rifiutarsi di promuovere la merda. In ogni caso, il prodotto videoludico è il mezzo migliore per la promozione di sé stesso. L’appassionato farà molta attenzione ai messaggi provenienti dall’oggetto della sua felicità. Perché dunque non promuovere i games attraverso altri games? Il pubblicitario dovrà lavorare a stretto contatto con il Game Designer, capire i problemi di sviluppo ed i limiti d’ogni eventuale idea di marketing videoludico interno. Le informazioni provenienti dagli stessi videogiochi, non hanno bisogno di raggiungere il potenziale cliente al di fuori dei suoi interessi, ma si collocano direttamente all’interno del suo campo d’attenzione. L’idea è quella di comunicare l’esistenza di un nuovo prodotto, attraverso un oggetto simile già acquistato. Il potenziale consumatore ha già dimostrato il suo interesse con la precedente spesa. Il messaggio sarà quindi ricevuto da un utente attirato dalla mia offerta, vicina ai suoi gusti. È più semplice vendere pomodori a chi già compra pomodori, giusto? Piuttosto che tentare di raggiungere il cliente attraverso mezzi di comunicazione che forse quasi circa magari potrebbe anche seguire, parlo direttamente durante il consumo a lui piacevole. Perché promuovere del formaggio, attraverso la televisione? Forse chi apprezza il formaggio non segue la televisione! [OMGWTF?] Non è forse più intelligente promuovere il formaggio, direttamente sul formaggio o su prodotti simili al formaggio? Formaggio e pomodori nonsense.La teoria del marketing interno è potenzialmente più efficace proprio con i media interattivi. I videogiocatori sono già abituati a ricevere ed assimilare messaggi dall’interno del loro prodotto. Riflettono sul mezzo d’intrattenimento, ne fanno esperienza, lo modificano, ne risolvono i contenuti e ne traggono soddisfazione con un rapporto attivo. Le aggiunte nel mondo virtuale non hanno bisogno d’esagerati investimenti: un semplice filmato d’anteprima può offrire l’effetto voluto. Mi spiego meglio, con un famoso esempio. In Banjo & Kazooie (Nintendo 64, RARE, 1998), completando il gioco al 100% era possibile sbloccare un filmato finale segreto. In questo video, i protagonisti dell’avventura rivelavano l’uscita di Banjo Tooie, il seguito del gioco. Con grande sorpresa del videogiocatore, in Tooie sarebbe stato possibile sbloccare alcune zone nascoste all’interno di Kazooie. RARE è riuscita a promuovere il successivo prodotto, inserendo nel consumatore un senso di curiosità ed interesse. Il messaggio è stato consegnato in modo diretto, eliminando la fase di ricerca del target attraverso differenti media. La trovata di Banjo ci mostra alcuni punti fondamentali. Per prima cosa, l’eventuale messaggio promozionale deve essere conquistato. Il semplice inserimento passivo (product placement) non dà soddisfazione, il giocatore non partecipa alla scoperta. L’informazione segreta, raggiunta con “fatica”, appaga la ricerca e pone la soglia d’interesse a livelli più alti. Parte del divertimento in un videogame, è proprio il ritrovamento di elementi nascosti, soprattutto se inseriti in un gioco d’avventura. Il feedback ricevuto attraverso il superamento di determinati compiti, è uno dei principi del sistema di soddisfazione che l’utente ottiene dall’intrattenimento virtuale. Un eventuale Marketing Interno Videoludico, dovrebbe tenere in considerazione il genere del prodotto e gli obbiettivi principali del gioco.Nei Music Games, la Max Satisfaction è provocata dal superamento del record di punteggio: raggiunta una certa cifra, sarebbe carino premiare il giocatore con l’annuncio di un nuovo music game su cui rompersi le dita. In un gioco d’esplorazione, la MS si ottiene scoprendo aree segrete: al loro interno, uno scrigno può contenere un’enorme mappa piena di tesori.. di un altro videogioco. Certamente queste sono idee molto semplici da implementare: l’ideale sarebbe l’introduzione di un vero e proprio mini-demo del titolo da promuovere. Qualche record nel Time Trial sullo Snowboard, ed ecco sbloccato un nuovo livello: una pista cittadina in cui fare Skate, esattamente come nel prossimo game di Skateboard in uscita. Il meraviglioso sistema di Achievements presente nei titoli per XBOX 360, oltre che aumentare il proprio e-penis, potrebbe essere sfruttato per il nostro Marketing Interno. Perché accontentarsi di 20 Penis-Point dopo l’uccisione di 53,594 Zombie in Dead Rising, quando potrebbe sbloccare anche una modalità Dynasty Warriors? Genocidio per genocidio! Si, lo so bene che Koei non è l’abbreviazione di Capcom. Sto solo scrivendo idee nonsense, ok? Ormai l’idea generale dovrebbe essere stata compresa. Un altro concetto rilevante, è il mantenere l’eventuale inserimento pubblicitario su un piano secondario al completamento del gioco. La classica Side-Quest, il record facoltativo. L’inserimento che tutti devono superare necessariamente per finire il gioco, regala minori soddisfazioni per la sua scoperta. È semplice routine. Sarà “dimenticato” una volta arrivati al compito successivo per proseguire. Il segreto più difficile dona esclusività, crea il passaparola per annunciare agli altri la propria scoperta o bravura. Dall’altro lato, i videogiocatori meno esperti chiederanno consiglio ai veri nerd, si parlerà in ogni caso del nostro messaggio interno. Mi sembra inutile spiegare per quale motivo il Marketing Interno si rivolge prevalentemente ai veri nerd. Sono loro gli opinion leader e gli esperti del settore.Non dimentichiamo inoltre l’importanza della notizia esclusiva. Il titolo promosso deve essere una novità! Se il videogame inserito non è mai stato annunciato in precedenza, la diffusione della notizia sarà ampliata in maniera esponenziale. Ultimo consiglio prima di smetterla: i videogiocatori, per quanto ne possano dire i detrattori, sono animali sociali. Inserendo all’interno del videogame un buon motivo per condividere l’esperienza con gli amici, renderemo più semplice la sua diffusione. Una modalità in multiplayer avvincente, può stimolare la voglia di acquistare il gioco. Un consumo utile per migliorare le proprie prestazioni (i Deathmatch di HALO), oppure per aiutare l’amico in qualche modo (il collezionismo di Pokèmon). Multiplayer uguale Multivendite. Ora meglio se dormo, è tardi. Labels: ARG, nonsense, purple cow, videogiochi, viral marketing |
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